The following clip from Unity produced headline this spring:
Heise (in German)
tells that the photorealistic rendering focuses on the face, where shadows are obtained
using raytracing and does not raytrace the
background. An other trick is Screen Space Global Illumination (SSGI), where only the
objects seen in the picture are taken into account.
The demo runs with 40FPS using 2560x1440 resolution upsampled using an AI upscaler
to 4K rsolution 3840x2160.
Unity Technologies stellt die Techdemo "Enemies" vor, die
das Rendering eines möglichst echt aussehenden Menschen in den Fokus
rückt. Die Protagonistin ist eine Frau in ihren 40ern mit leicht
faltiger Haut und schulterlangen Haaren - anders als bei früheren
Demos dieser Art macht es sich Unity nicht mit Glatzen einfach.
Die Mischung aus klassischer Rasterisierung und realistischen
Raytracing-Grafikeffekten hat bei der Techdemo "Enemies" allerdings
ihren Preis: Auf Nvidias Grafikkartentopmodell GeForce RTX 3090 lief das
Ganze gerade mal mit durchschnittlich 40 Bildern pro Sekunde bei einer
Auflösung von 2560 × 1440 Pixeln, wie der Projektleiter Rob Cupisz
über Twitter verriet. Der KI-Upscaler Deep Learning Super Sampling
(DLSS) rechnete die Bilder auf Ultra HD mit 3840 × 2160 Pixeln hoch. Bis
Menschen in Videospielen so realistisch aussehen, wird also noch einige
Zeit vergehen.
Raytracing vor allem im Gesicht Insbesondere die
Verschattung im Gesicht funktioniert über Raytracing. Unity
lässt einen Teil der Umgebungsverdeckung, grössere von der
Sonne als primäre Lichtquelle erzeugte Schatten, und Reflexionen
mittels Raytracing rendern. Schatten im Hintergrund laufen über
eine leistungssparende Screen Space Global Illumination (SSGI), die nur
innerhalb des gezeigten Bildausschnitts funktioniert, also Einflüsse
von Objekten ausserhalb des Bilds ausser Acht lässt.
Die Umgebungsverdeckung im Hintergrund verzichtet auf Raytracing, zudem
sind viele Lichter und Schatten vorberechnet. Unity nutzt dafür
Adaptive Probe Volumes anstelle von Lightmaps.