More Photorealism

The following clip from Unity produced headline this spring:
Heise (in German) tells that the photorealistic rendering focuses on the face, where shadows are obtained using raytracing and does not raytrace the background. An other trick is Screen Space Global Illumination (SSGI), where only the objects seen in the picture are taken into account. The demo runs with 40FPS using 2560x1440 resolution upsampled using an AI upscaler to 4K rsolution 3840x2160.
Unity Technologies stellt die Techdemo "Enemies" vor, die das Rendering eines möglichst echt aussehenden Menschen in den Fokus rückt. Die Protagonistin ist eine Frau in ihren 40ern mit leicht faltiger Haut und schulterlangen Haaren - anders als bei früheren Demos dieser Art macht es sich Unity nicht mit Glatzen einfach. Die Mischung aus klassischer Rasterisierung und realistischen Raytracing-Grafikeffekten hat bei der Techdemo "Enemies" allerdings ihren Preis: Auf Nvidias Grafikkartentopmodell GeForce RTX 3090 lief das Ganze gerade mal mit durchschnittlich 40 Bildern pro Sekunde bei einer Auflösung von 2560 × 1440 Pixeln, wie der Projektleiter Rob Cupisz über Twitter verriet. Der KI-Upscaler Deep Learning Super Sampling (DLSS) rechnete die Bilder auf Ultra HD mit 3840 × 2160 Pixeln hoch. Bis Menschen in Videospielen so realistisch aussehen, wird also noch einige Zeit vergehen. Raytracing vor allem im Gesicht Insbesondere die Verschattung im Gesicht funktioniert über Raytracing. Unity lässt einen Teil der Umgebungsverdeckung, grössere von der Sonne als primäre Lichtquelle erzeugte Schatten, und Reflexionen mittels Raytracing rendern. Schatten im Hintergrund laufen über eine leistungssparende Screen Space Global Illumination (SSGI), die nur innerhalb des gezeigten Bildausschnitts funktioniert, also Einflüsse von Objekten ausserhalb des Bilds ausser Acht lässt. Die Umgebungsverdeckung im Hintergrund verzichtet auf Raytracing, zudem sind viele Lichter und Schatten vorberechnet. Unity nutzt dafür Adaptive Probe Volumes anstelle von Lightmaps.